Nachdem Sliv von einem gemeinen Frosch in einen Brunnen gestossen wurde, versinkt sie tief in ihrem Unterbewusstsein. Als Gefangene zwischen mehreren Dimensionen benötigt sie die Hilfe der Spieler:innen, um sich aus ihrem vielschichtigen Traum zu befreien – auch wenn dies angeblich unmöglich sein soll.
Wie hast du zum Thema deines Masterprojekts «Kaeru» gefunden?
Das begann während des Bachelorstudiums, wo ich bereits zweidimensionale Spielkonzepte in dreidimensionale Räume übertrug. Mein Interesse an derartigen Fragestellungen wurde dadurch gestärkt und ich suchte nach einem komplexeren Thema. Da bin ich auf das Phänomen der interdimensionalen Game Spaces gestossen.
Was macht dein Game einzigartig?
Das Einzigartige an meinem Projekt ist das Spiel mit verschiedenen räumlichen Dimensionen. Während der Thesis habe ich mich intensiv mit der Analyse von Räumen in Videospielen befasst, und möchte auch möglichst viel von dieser Recherche im Artefakt zeigen.
Welche Themen vermisst du in Games?
Was mir in der Gamesindustrie besonders fehlt ist der Mut, etwas komplett Neues zu wagen. Wenn überhaupt, dann trauen sich eher Indie Studios innovative Spielkonzepte umzusetzen. In den grossen AAA-Produktionen wiederholen sich dieselben Spielkonzepte schon seit Jahren. Natürlich hängt das auch mit den riesigen Geldsummen zusammen, die in diese Spieleproduktionen fliessen.
Die grösste Inspiration für mein Spiel ist das Entwickler:innenstudio Platinum Games aus Japan. Das Studio hat «NieR Automata» entwickelt. In diesem Spiel gibt es sehr viele Spielräume, die ihre Dimensionalität wechseln. Das hat mich sehr beeindruckt.