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Research

The Subject Area in Game Design deals with a variety of topics in their Key Research Areas. Research results are being published in State of the Art annuals and magazines. The list below provides a first glance of the comprehensive research and publications of lecturers, researchers and academic staff. Find a complete overview of all activities under Annual reports.

  1. 2019

    Martin-Niedecken A.L., Rogers K., Turmo Vidal L., Mekler E. D., and Márquez Segura E. (2019). ExerCube vs. Personal Trainer: Evaluating a Holistic, Immersive, and Adaptive Fitness Game Setup. In CHI Conference on Human Factors in Computing Systems Proceedings (CHI 2019), May 4–9, 2019, Glasgow, Scotland UK. ACM, New York, NY, USA. DOI 10.1145/3290605.3300318.

  2. 2018

    Göbel S, Caserman P, Hansen J, Bruder R, Abels S, Behrmann M, Hauge JB, Limpach O, Reichert M, Junge J, Vogt S, Raubold O, Nowarra N, Kruse R, Roller W, Streicher A, Walter T, Wacker M, Flory C, Hugo OA, Grimm P, Dörner R, Breitlauch L, Steinicke M, Bergmeyer W, Thiele-Schwez M, Althoff US, Wunsch H, Mildner P, Hofstaetter J, Kickmeier-Rust M, Rösch A, Schmoldt D, Stock R, Tackenberg S, Katzky U, Konrad R, Wiemeyer J, Kruse L, Hobmeier G, Herkersdorf M, Kalbe E, Brach M, Müller-Lietzkow J, Unger T, Martin-Niedecken, A.L. (2018) DIN SPEC 91380:2018-06.

    Götz, Ulrich (2018): Rules Shape Spaces, Spaces Shape Rules. In: Suter, B.; Kocher, M.; Bauer, R. (eds.): Games and Rules. Game Mechanics for the 'Magic Circle’, Bielefeld: transcript, pp. 259-265.

    Götz, Ulrich (2018): Zugänge zu Zwischengängen - Konstruktion eines räumlichen Modells. In: Adamovsky, N. (Ed.): Digitale Moderne - Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. München: Hirmer Verlag, S. 230-249.

    Jahrmann, Margarete (2018): Constant beyond Gamification. deep Play in Political Activism. In: Daniel Cermak Sassenrath (ed.) Playful Disruption of Digital media, Springer Nature.

    Jahrmann, Margarete (2018): Kriegsspiele und kognitives Mapping. Sensomotorische Erfahrung und ihre spielerische Schärfung. In: Novak L (ed.) Medien-Krieg-Raum. Fink Verlag, Paderborn, pp 451-470.

    Kocher, Mela, Lunin, Livio, Kinzelbach, Wolfgang, Bauer, René, Haijing Wang, Yu Li, and Martin-Niedecken, Anna Lisa (2018): Save the Water! Serious Game for Water Management in Chinese Farmers. In: Proceedings of 3rd Gamification and Serious Games Symposium (GSGS'18).

    Kinzelbach, W., Li, Y., Martin-Niedecken, A.L., Bauer, R., Lunin, L., Kocher, M. and Wang, H. (2018): Developing a board game for chinese farmers. In: Geophysical Research Abstracts, Vol. 20, EGU2018-15336-1, EGU General Assembly 2018.

    Martin-Niedecken A.L., Mekler E.D. (2018): The ExerCube: Participatory Design of an Immersive Fitness Game Environment. In: Göbel S. et al. (eds) Serious Games. JCSG 2018. Lecture Notes in Computer Science, vol 11243. Springer, Cham. DOI 10.1007/978-3-030-02762-9_28.

    Martin-Niedecken, A.L. (2018): Designing for Bodily Interplay: Engaging with the Adaptive Social Exertion Game «Plunder Planet». In: Proceedings of of the 17th ACM Conference on Interaction Design and Children (IDC'18), pp. 19-30. DOI 10.1145/3202185.3202740.

    Martin-Niedecken, A.L. (2018): Plunder Planet: An Adaptive Single and Multiplayer Fitness Game Environment for Children and Young Adolescents. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI'18). ACM. DOI 10.1145/3170427.3186476.

    Martin-Niedecken, A.L. (2018): Virtual Reality und digitale Spiele im Sport: Eintauchen in parallele Trainingswelten. In Proceedings of the 50th Annual Conference of the Consotioum for Sports Psychology at the German Sports University Cologne (asp 2018).

    McCaskey, M.A., Schättin, A., Martin-Niedecken, A.L. and de Bruin, E.D. (2018): Making More of IT: Enabling Intensive Motor Cognitive Rehabilitation Exercises in Geriatrics Using Information Technology Solutions, BioMed Research International, vol. 2018, Article ID 4856146, 17 pages, 2018. DOI 10.1155/2018/4856146.

    Mueller, Florian «Floyd»; Andres, Josh; Marshall, Joe; Svanæs, Dag; schraefel, m. c.; Gerling, Kathrin; Tholander, Jakob; Martin-Niedecken, Anna Lisa; Márquez Segura, Elena; van den Hoven, Elise; Graham, Nicholas; Höök, Kristina and Sas, Corina (2018): Body-centric computing: results from a weeklong Dagstuhl seminar in a German castle. Interactions 25, 4 (June 2018), 34-39. DOI 10.1145/3215854

    Novak, D., Sigrist, R., Gerig, N.J., Wyss, D., Bauer, R., Götz, U., Riener, R. (2018): Benchmarking Brain-Computer Interfaces Outside the Laboratory: The Cybathlon 2016. Frontiers of Neuroscience. 11:756. DOI: 10.3389/fnins.2017.00756

    Suter, Beat; Kocher, Mela; Bauer, René (Hrsg.) (2018): Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle». Bielefeld: transcript. 322 Seiten.

    Suter, Beat, Kocher Mela; Bauer, René (2018): «Introduction». In: Suter, Beat et al. (Hrsg.): Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle». Bielefeld: transcript, p. 7 - 16.

    Suter, Beat (2018): «Rules of Play as a Framework for the «Magic Circle».» In: Suter, Beat et al. (ed). Games and Rules. Game Mechanics for the «Magic Circle». Bielefeld: transcript, p. 19 - 34.

    Suter, Beat; Bauer, René (2018): «Vom Schreiben von Code im Globalen Village». In: Verein Literaturstiftung (Hrsg.). Wohin geht die Sprache - essay agité. Der gesunde Menschenversand: Luzern, S. 50 - 71.

    Suter, Beat (2018): «Geschichte der Computerspiele. Interaktiver Bildraum». In: Adamowksy, Natascha (ed.). Digitale Moderne. Die Modellwelten von Matthias Zimmermann. München: Hirmer Kunstbuchverlag. S. 34 - 61.

    Thies, Maike (2018): Artikel «Game-City Zürich». In: Zett-Magazin. Fokus Handwerk. Ausgabe 5/2018. Zürich: Zürcher Hochschule der Künste, S. 64 - 65.

    Thies, Maike (2017): Artikel «Täuschend echt und stechend scharf: Vom Aufbruch in neue, künstliche Welten. Wie gute Geschichten Virtual-Reality-Technologie aus den Kinderschuhen heben könnten». In: persönlich-Magazin. Nr. 12/2017. Zürich: persönlich Verlags AG.

  3. 2017

    Götz, Ulrich (2017): Spielregeln des Spieledesigns. Zett online – Magazin der Zürcher Hochschule der Künste. Zürich.

    Jahrmann, M (2017): TAGGING. The big urban game, re-play and full city tags: Art game conceptions in activism and performance. In: Performing the Digital. Performativity, performance studies and digital cultures. Leeker M, Schipper I, Beyes T (eds.), transcript Bielefeld, pp 171-191.

    Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2017). Go with the Dual Flow: Evaluating the Psychophysiological Adaptive Fitness Game Environment «Plunder Planet». In M. Alcañiz et al. (Eds.): Serious Games, LNCS 10622, Proceedings of the Joint Conference on Serious Games (JCSG '17), pp. 32-43, Springer International Publishing. DOI:10.1007/978-3-319-70111-0_4.

    Martin-Niedecken, Anna Lisa (2017): Exploring Spatial Experiences of Children and Young Adolescents While Playing the Dual Flow-based Fitness Game «Plunder Planet». In Proceedings of the International Conference on Computer-Human Interaction Research and Application (CHIRA '17), pp. 218-229, SCITEPRESS – Science and Technology Publications. ISBN: 978-989-758-267-7.

    Martin-Niedecken, Anna Lisa (2017): Plunder Planet – A Psychophysiologically Adaptive Fitness Game Environment for Children and Young Adolescents. In Proceedings of the 2nd Gamification & Serious Game Symposium (GSGS '17), pp. 21-22. ISBN: 978-2-940387-19-9. ISSN: 2297-914X.

    Thies, Maike; Martinecz-Fehér (2017): Immersive Welten: Storytelling im virtuellen Zeitalter. In: Technopark Imobilien AG Zürich (Hrsg.): Einblick. Das Technopark Magazin. Ausgabe: Oktober 2017, Zürich, S. 15.

  4. 2016

    Dörner, R., Martin-Niedecken, A.L., Kocher, M., Baranowski, T., Kickmeier-Rust, M., Göbel, S., Wiemeyer, J. & Gebelein, P. (2016): Contributing Disciplines. In: Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W. & Wiemeyer, J. (Eds.). Serious Games – Foundations, Concepts and Practice, pp. 35-55, Springerlink. ISBN 978-3-319-40611-4 (Print), 978-3-319-40612-1 (Online).

    Farhan, Elias and Kocher, Mela (2016): Big Team Game Jams: A framework to emulate big production using game jams with big teams. Proceeding GJH&GC ’16: Proceedings of the International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events Pages 1-7. ACM New York, NY, USA. ISBN: 978-1-4503-4083-0. DOI 10.1145/2897167.2897171.

    Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (Hrsg.) (2016): The VOID Book. Emptyness and Potentialities. Verlag Ludic Society: Zürich (Im Rahmen von 100 Jahre DADA im Cabaret Voltaire Zürich).

    Jahrmann, Margarete (2016): The Ludic Society's VOID BOOK soirées, 'pataphysical public plays, launched 2016 at Cabarét Voltaire Zurich, the founding place of DADA 1916. ISEA 2016: Hongkong.

    Jahrmann, Margarete (2016): Games as intervention experiments. Im Rahmen des Symposiums «Players as producers» von Interface Cultures. Symposium von Interface Cultures. Universität Linz.

    Jahrmann, Margarete (2016): Art Augmentation in Political Games. In: Strouhal, Ernst (Hrsg.): Agon & Ares. Der Krieg und die Spiele. Campus Verlag.

    Jahrmann, Margarete (2016): The Big Urban Game. Re-Play and Full city tags: Art game conceptions in activism and performance. In: Leeker, Martina; Schipper, Imanuel; Beyes, Timon (Hrsg.): Performing the Digital. Performativity and Performance Studies in Digital Cultures. transcript Verlag: Bielefeld.

    Jahrmann, Margarete (2016): Wargames und reale Kriegstopographien. Vom Virtual Battlefield zur Elektronischen Waffenschmiede, von subliminalen Propagandagames über Krieg durch Spiel zu Mechanismen der räumlichen Orientierung in Kognitiven Karten und zurück. In: Nowak, Lars (Hrsg.): Medien – Krieg – Raum. Fink-Verlag: München.

    Jahrmann, Margarete (2016): Deep Play. Arts experiments as strategies of participative research. In: Newman, Andrew; Tarasiewicz, Matthias; Wagner, Sophie-Carolin (Hrsg.): Journal for Research Cultures. Strategien künstlerischen und wissenschaftlichen Arbeitens. Issue #1. Research Institute for Arts & Technology (RIAT): Wien.

    Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2016): Design and Evaluation of a dynamically adaptive Fitness Game Environment for Children and Young Adolescents. In: Proceedings of the ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '16), pp 205-212, ACM: New York, NY, USA. ISBN 978-1-4503-4458-6. DOI 10.1145/2968120.2987720.

    Suter, Beat (2016): The Collective Unconscious as culprit – Archetypal projections from the unconscious (per Carl Jung and Joseph Campbell) in video games (and film). In: Schafer, Steven Brock (ed.). Exploring the Collective Unconscious in a Digital Age. Hershey, PA: IGI Global, p. 129 – 155.

    Suter, Beat; Bauer, René (2016). Code und Wirkung. In: Bajohr, Hannes (ed). Code und Konzept. Literatur und das Digitale. Berlin: Frohmann, S. 67 – 86.

    Thies, Maike; Knecht, Fiona (2016): Weltpremiere Cybathlon. Design gestaltet den Alltag der Zukunft für Menschen mit körperlicher Behinderung. In: Zett. Das Magazin der Zürcher Hochschule der Künste. Zürich: Zürcher Hochschule der Künste.

    Thies, Maike (2016): Cloud Chasers. Interview mit Tabea Iseli (ZHdK Game Design Alumna, Mitarbeiterin Blindflug Studios). In: Zett. Das Magazin der Zürcher Hochschule der Künste. 01/16. Zürich: Zürcher Hochschule der Künste, S. 18. bis 21.

  5. 2015

    Götz, Ulrich (2015): Interplanetare und andere Forschungsreisen. In: Zürcher Hochschule der Künste (Hrsg.). ZETT (03-15/-Design). Zürcher Hochschule der Künste: Zürich.

    Götz, Ulrich; Kocher, Mela; Bauer, René; Müller, Cornelius; Meilick, Bruno (2015): Challenges for Serious Game Design. Designing the Game-Based Neurocognitive Research Software «Hotel Plastisse». In: Conference Proceedings. Gala Conference. Games and Learning Alliance Conference. Rom.

    Kato, Hiloko; Bauer, René (2015): Hänsel und Gretel. Konstruktion und Rezeption von Orientierungshinweisen im Spielraum. In: Hennig, Martin et al. (Hrsg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen, Praktiken des zeitgenössischen Computerspiels. Werner Hülsbusch Verlag: Boizenburg.

    Hofer, Stefan; Bauer, René (2015): DiscriminationPong im Literaturunterricht. Wie ein Computerspiel das poetische Verstehen und die Auseinandersetzung mit Diskriminierung entscheidend befördern kann. In: Grelczak, Gebhard; Schellong, M. (Hrsg.): Paidia. Zeitschrift für Computerspielforschung. Spezialnummer zum Thema Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung. Ludwig-Maximilians-Universität (Institut für deutsche Philologie): München.

    Hofer, Stefan; Bauer, René (2015): Computerspiele in Literaturdidaktik und Literaturwissenschaft. In: fnm-austria (= Forum neue Medien in der Lehre Austria) (Hrsg.). Nr. 3. ISSN: 2363-5630 (print).

    Imhof, Nicolas; Milliez, Antoine; Jenal, Flurin, Bauer, René; Gross, Markus; Sumner, Robert W. (2015): Fin Textures for Real-Time Painterly Aesthetics. In: Conference Proceedings. Motion in Games. ACM Siggraph Conference.

    Kocher, Mela (2015): Was ist Augmented Reality? In: Das Potenzial von Augmented Reality für die Bildung. In: Schweizerische Akademie der Technischen Wissenschaften (Hrsg.): SATW Info. 03/15. SATW: Zürich, S. 2.

    Martin-Niedecken, A.L. (2015). Computer Games – Genres, Devices und deren (Transfer-) Effekte. In: Könecke, Th., Preuß, H. & Schöllhorn, W. I. (Eds.), Moving Minds - Crossing Boundaries in Sport Science. In Abstracts of the 22. dvs Hochschultags in Mainz, p. 50, Feldhaus: Edition Czwalina (Schriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft: Band 251). ISBN 978-3-88020-692-8 (Print).

    Martin-Niedecken, A.L., Bauer, R., Mauerhofer, R. & Götz, U. (2015): RehabConnex - A Middleware for the Flexible Connection of Multimodal Game Applications with Input Devices used in Movement Therapy and Physical Exercising. In: Proceedings of the 2015 IEEE Conference on Computational Intelligence and Games (CIG), pp. 496-502, IEEE Xplore Digital Library. ISBN 978-1-4799-8621-7 (Print). DOI 10.1109/CIG.2015.7317671.

    Suter, Beat (2015): Was wird Literatur? Wird (digitale) Literatur zu Spiel? Oder Spiel zu Literatur?. Literaturhaus Graz.

  6. 2014

    Hug, Daniel, Kemper, Moritz (2014): From Foley to Function: A Pedagogical Approach to Sound Design for Novel Interactions. In: Journal of Sonic Studies. Vol. 6. Nr. 1.

    Jahrmann, Margarete (2014): Constant Beyond Gamification. In: Cermak-Sassenrath, Daniel; Tan, Chek Tien; Walker, Charles (Eds.): Playful Subversion of Technoculture. Gaming Media and Social Effects. Springer: New York.

    Martin, A.L., Götz, U. & Bauer, R. (2014). Development of Task-specific RehabGame Settings for Robot-assisted Pediatric Movement Therapies. In: Proceedings of the 7th IEEE Consumer Electronics Society Games Media Entertainment Conference (GEM), pp. 1-4, IEEE Xplore Digital Library. ISBN 978-1-4799-7545-7 (Print). DOI 10.1109/GEM.2014.7048090.

    Martin, A.L. & Kluckner V.J. (2014). Player-centred Design Model for psychophysiological adaptive Exergame Fitness Training for Children. In: Proceedings of the 4th Conference on Gaming and Playful Interaction in Healthcare, Schouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (Eds.), pp 105-109, Springer Fachmedien: Wiesbaden. ISBN 978-3-658-07140-0 (Print) 978-3-658-07141-7 (Online). DOI 10.1007/978-3-658-07141-7_14.

    Martin, A.L., Götz, U., Müller, C. & Bauer, R. (2014). Gabarello v.1.0 and Gabarello v.2.0: Development of motivating rehabilitation games for robot-assisted locomotion therapy in childhood. In: Proceedings of the 4th Conference on Gaming and Playful Interaction in Healthcare, Schouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (Eds.), pp 101-104, Springer Fachmedien: Wiesbaden. ISBN 978-3-658-07140-0 (Print) 978-3-658-07141-7 (Online). DOI 10.1007/978-3-658-07141-7_13.

    Martin, A.L., Götz, U. & Bauer, R. (2014). IMIC – Innovative Movement Therapies in Childhood. In: Neurologie & Rehabilitation, Dettmers, C., Schönle, P.W., Weiller, C. (Eds.) and Wiemeyer, J. (Guest Eds.), 20th ed., vol. 4, pp. 215-225, Hippocampus: Bad Honnef. ISSN 0947-2177 (Print) 1869-7003 (Online).

    Suter, Beat (2014): Lineages of German-language electronic literature: the Döhl Line. In: Bootz, Philippe et al. (Eds.) Formules. Créations formelles et littératures à contraintes. No 18. Paris.

    Suter, Beat: Big Brother really is watching you. Literature in Mobile Data Space. In: Maska, S. 159-160 (2014). Ljubljana, Slovenia, p. 6-19.

  7. 2013

    Christen, Markus; Faller, Florian; Götz, Ulrich; Müller, Cornelius (2013): Serious Moral Games in Bioethics. Proceedings of the Workshop on Ubiquitous games and gamification for promoting behavior change and wellbeing, Chi Italy: Trento, S. 18-24.

    Felderer, Brigitte; Jahrmann, Margarete (Hrsg.) (2013): Catalogue Book Play& Prosume. Schleichende Werbung und schnelle Avantgarde. Verlag für Moderne Kunst: Nürnberg.

    Hug, Daniel; Kemper, Moritz (2013): From Foley to Function: A Pedagogical Approach to Sound Design for Novel Interactions. In: Cobussen, Marcel; Meelberg, Vincent; Özcan, Elif (Hrsg.): Journal of Sonic Studies. Vol. 6. Nr. 1. Leiden University Press: Leiden.

    Hug, Daniel (2013): Barking Wallets and Poetic Flasks - Exploring Sound Design for Interactive Commodities. In: Franinovic, Karmen; Serafin, Stefania (Hrsg.): Sonic Interaction Design. Cambridge, MIT Press: Massachusetts, S. 351-367.Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (Hrsg.) (2013): Ludic Society Magazine. GameZ Festival. Issue 6. Zürich.

    Kocher, Mela (2013): Spielkultur: Ohne Action keine Games. In: Buch&Maus. Bd. 2/13. Schweizerisches Instituts für Kinder- und Jugendmedien: Zürich, S. 12-13.

    Martin, A.L. (2013). Exergames: One genre, many facets – Back to the Roots. In Filip Mess, F., Gruber, M. & Woll, A. (Hrsg.), „Sportwissenschaft grenzenlos?!“ (S. 177). Abstractband des 21. dvs-Hochschultag 2013 in Konstanz. Schriften der Deutschen Vereinigung für Sportwissenschaft: Band 230. Feldhaus: Edition Czwalina. ISBN 978-3-88020-602-1 (Print).

    Suter, Beat (2013): Boundary Breaker. Rahmenbrüche in Videogames. In: Wirth, Uwe; Sellier, Veronika (Hrsg.): Rahmenbrüche, Rahmenwechsel. Wege der Kulturforschung. Kadmos Verlag: Berlin.

  8. 2012

    Christen, Markus; Faller, Florian; Götz, Ulrich; Müller, Cornelius (2012): Serious Moral Games. Erfassung und Vermittlung moralischer Werte durch Videospiele. Institut für Designforschung (ZHdK): Zürich.

  9. 2011

    Ayiter, E.; Moswitzer, M.; Oh, S. (2011): LPDT2: La Plissure du Texte 2. Proceedings of ISEA2011, Leonardo Electronic Almanac.

    Hug, Daniel; Misdariis, Nicolas (2011): Towards a Conceptual Framework to Integrate Designerly and Scientific Sound Design Methods. Proceedings of Audio Mostly 2011 - 6th Conference on Interaction with Sound: Coimbra.

    Kocher, Mela (2011): This Is Not A Game. Ambige Fiktionsmarkierung in Alternate-Reality-Games. In: Tomkowiak, Ingrid (Hrsg.): Perspektiven der Kinder- und Jugendmedienforschung. Bd. 1. Chronos Verlag: Zürich, S. 113-130.

    Kocher, Mela (2011): Pervasive Spiele in der Schweiz. Artikel für die Online-Ausstellung der Schweizer Kulturstiftung Pro Helvetia im Rahmen der Game Culture Initiative.

    Müller, C.; Petko, D.; Götz, U. (2011) AWWWARE - a game for teaching to improve children's internet literacy. In: Wiemeyer, J. & Göbel, S. (Eds.): Serious Games - Theory, Technology & Practice. Proceedings - Game Days 2011, September 12th-13th, 2011. Institut für Sportwissenschaft: Darmstadt, S. 53-59.

  10. 2009

    Bauer, René; Hofer, Stefan; Hofmann, Imre (2009): tEXtMACHINA: Or How to Account for the Methodological Particularities of the Humanities in the E-Learning Field. In: Literary education and Digital Learning: methods and technologies for Humanities Studies. New York.

  11. 2008

    Jahrmann, Margarete (2008): Play Fetish. The Portable Prison. In: Huber, Jörg; Stoellger, Philipp (Hrsg.): Gestalten der Kontingenz. AMBRA Verlag: Wien.

    Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (2008): Ludic Society Magazine. Objects of Desire. Issue 5. Bari, Vienna.

    Hug, Daniel (2008): Towards a Hermeneutics and Typology of Sound for Interactive Commodities. In: Proceedings of the CHI 2008 Workshop on Sonic Interaction Design: Florence.

    Hug, Daniel (2008): Genie in a Bottle: Object-Sound Reconfigurations for Interactive Commodities. In: Proceedings of Audiomostly 2008. 3rd International Conference on Interaction With Sound: Pitea.

    Hug, Daniel (2008): Shopping in the Cybrid City. In: Rheinauer, Philipp (Hrsg.): Bionicprocess. Bionik als Vorbild für die Gestaltung von Organisationsprozessen. VDM Verlag: Saarbrücken.

  12. 2007

    Bauer, René & Suter, Beat (2007): Gamescape. Generating Architecture from the Subconscious. In: Van Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (Hrsg.): Space Time Play. Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism. Birkhäuser Publishing: Basel, Boston, Berlin.

    Bauer, René (2007): Von der Idee zum Spiel – Serious Games in der Produktion. In: Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (Hrsg.): Serious Game Design für die Psychotherapie. Update Verlag: Zürich.

    Bauer, René; Götz, Ulrich; Suter, Beat (2007): Psychologische Handlungsmuster in Videogames. In: Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich, Suter, Beat (Hrsg.): Serious Game Design für die Psychotherapie. Update Verlag: Zürich.

    Brezinka, Veronika; Götz, Ulrich; Suter, Beat (Hrsg.) (2007): Serious Game Design für die Psychotherapie. Update Verlag: Zürich.

    Götz, Ulrich (2007): Load and Support. In: Van Borries, Friedrich; Walz, Steffen P.; Böttger, Matthias (Hrsg.): Space Time Play. Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism. Birkhäuser Publishing: Basel, Boston, Berlin.

    Hug, Daniel (2007): Game Sound Education at ZHdK - Between Research Laboratory and Experimental Education. In: Proceedings of Audio Mostly 2007. 2nd Conference on Interaction with Sound: Ilmenau.

    Jahrmann, Margarete (2007): Post-Monarchy CoPlayers in Tokyo. In: Play Culture. Lukits: Belgrade.

    Jahrmann, Margarete (2007): RFID Tagging Games. A Plymouth for Pl/a/ymouth. Situated Play. In: Conference Proceedings DIGRA. Digital Games Research Association. DIGRA. University of Tokyo: Tokyo (Japan).

    Jahrmann, Margarete (2007): Play Fetish. In: Huber, Jörg (Hrsg.): Über Spiel-Kontingenz. Zürich.

    Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (2007): Ludic Society Magazine. Third Life Concepts. Beyond Scond Life. Issue 4. Zurich, Vienna.

    Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (2007): Ludic Society Magazine. RFID tagging Games and Online Mapping. Issue 3. Zurich, Vienna.

    Jahrmann, Margarete (2007): The Ludic Society Manifesto. In: Sudmann, A.J. (Eds.): In: Eludamos. Issue 01/01. Journal for Computer Game Culture. Lukits: Belgrade.

  13. 2006

    Jahrmann, Margarete (2006): Ich spiele Leben. In: Kunstforum International (Hrsg.). Kunst und Spiel. Bd. 177. Kunstforum International: Köln.

    Jahrmann, Margarete (2006): Ludics. Introducing a New Discipline. Keynote Paper «games&art». Mediaterra Conference Gaming Realities. Athens.

    Jahrmann, Margarete (2006): Monowheels, Uselessness and New Bachelor Toys. In: GameScenes. Art in the Age of Videogames. Milan.

    Jahrmann, Margarete (2006): The Phenomenon of Digital Games. In: Symposion Proceedings Press X to continue. Institute für Gestaltungs- und Wirkungsforschung. Technical University Vienna: Vienna.

    Jahrmann, Margarete & Moswitzer, Max (2006): The Ludic Society Magazines. goApe. New Bachelor Machines. Issue 2. Vienna, Zurich.

    Jahrmann, Margarete & Moswitzer, Max (2006): Real Player Contexts 1999-2006. In: Minima Magazin. Nr. 16. Barcelona.

    Jahrmann, Margarete & Moswitzer, Max (2006): Nybble-engine-toolZ Installations. In: Tierney, Therese: Abstract Space. Beneath The Media Surface. Routledge: Oxford.

    Jahrmann, Margarete (2006): ToolZ. A cybern-ethic game mod. In: Dixon, Steve. Digital Performance: A History of New Technologies in Theater, Dance, Performance Art and Installation. MIT Press: London.

    Jahrmann, Margarete; Moswitzer, Max (2006): Parcours Jumpers. Real Play in Banlieus. In: Postmedial Condition. Arco Electronico. Centre Conde Duque: Madrid.

    Jahrmann, Margarete, Moswitzer, Max; Savicic, Gordan (2006): The Ludic Society Game Punk Band. In: Transmediale International Mediafestival Berlin Catalogue. Berlin.