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Plunder Planet

Adaptives Exergame Fitnesstraining für Kinder und Jugendliche

Sowohl in der Fitnessbranche als auch im Rehabilitationssektor werden heutzutage vermehrt Games ergänzend oder anstelle traditioneller Trainings und Therapien eingesetzt. Spiele eigenen sich nachweislich hervorragend dazu, die Motivation, die Leistung und somit auch die Trainings-/Therapieeffekte der Nutzer nachhaltig zu steigern. Auch die Wissenschaft hat dieses Potential erkannt und in einer Vielzahl von Studien bestätigt. Die Gamifizierung von Fitnesstraining orientiert sich stark am aufstrebenden Genre der Exergames (Exertion/Exercise + Gaming). Exergames sind körperzentrierte Spiele, die durch koordinativ und kognitiv anspruchsvollen Bewegungseinsatz gesteuert werden. In Kombination mit der hoch motivierenden Komponente des Spielens, bieten sie eine innovative, wissenschaftlich geprüfte Alternative bzw. Ergänzung zu ganzheitlichem, attraktivem Fitnesstraining.

Erkenntnisse aus der internationalen Game Research Debatte zeigen, dass der Einsatz von Exergames im Kontext von Fitnesstraining noch optimiert werden kann, wenn sich die Anforderungen des Trainings/Gameplays möglichst individuell an die körperlichen und emotionalen Zustände des Spielers während dem Training anpassen und den Spieler somit in einer Balance – dem sogenannten Dual Flow – halten. Der Dual Flow ist gleichzusetzen mit dem optimalen Trainings- und Wohlfühlmodus, in dem man sich zwischen physischer Über- und Unterforderung sowie zwischen psychischem Stress und Langeweile befindet.

Hintergrund

In einem iterativen und user-centred Designprozess wurde von einem Team, bestehend aus Sportwissenschaftlern und Game Designern, eine adaptive Fitness Game Umgebung für Kinder und Jugendliche entwickelt und beforscht. Der Spieler taucht im Exergame-Setting Plunder Planet in die Welt eines jungen Piraten ein, der mit seinem fliegenden Schiff über einen ausgestorbenen Planeten düst und sich auf die Jagd nach wertvollen Schätzen macht. Sein Luftschiff wird durch einen bewegungsbasierten Controller gesteuert. Das koordinative und kognitive Geschick des Spielers ist gefordert.

Das Setting zeichnet sich durch sein bewegungswissenschaftlich fundiertes Konzept aus, das darüber hinaus stark auf die Förderung idealer Game Experience (GEx) abzielt. Der Fokus liegt vor allem auf der wissenschaftlich-basierten Entwicklung einer ganzheitlichen Full-Body-Motion Spielsteuerung und der Implementierung einer sich individuell an trainingsbedingte körperliche und emotionale Veränderungen des Spielers anpassenden Spielmechanik. Zur Umsetzung eines solchen Dual Flow-fördernden Trainings-Settings wurden innovative Ansätze wie Dynamic Game Balancing oder Biofeedback Game Design verfolgt. Aktuell ist Plunder Planet mit zwei bewegungsbasierten Controllern spielbar, die jeweils unterschiedliche Trainings-/Game Experience bewirken: Der speziell entwickelte Full-Body-Motion Controller bietet haptisches Feedback und fordert die koordinativen und kognitiven Fähigkeiten des Spielers gleichermassen, während der gestenbasierte Kinect 2®-Sensor einen grösseren Bewegungsfreiraum lässt.

Forschungsfragen

Im Rahmen des F&E-Projekts werden u.a. interdisziplinäre Forschungsfragen aus dem Game Research, der Emotions- und Wahrnehmungspsychologie sowie der Trainings- und Bewegungslehre bearbeitet:

  • Wie wirken sich bestimmte Spielmechaniken auf Emotionen, GEx, räumliches Präsenzerleben, Motivation und physische Leistung in Abhängigkeit vom Spielertyp/Fitnesstyp und Vorerfahrung mit Spielen aus?
  • Welche Spielvariante (adaptiv vs. nicht adaptiv) hat den förderlichsten Effekt auf körperliche Fitness, Kognition, Motivation und die GEx?
  • Können die Effekte eines mehrwöchigen Exergame-Trainings mit den körperlichen, kognitiven und motivationalen Effekten eines mehrwöchigen traditionellen Trainings konkurrieren?

Mit einer ersten Studie konnten bereits die Machbarkeit und Usability des Ansatzes bestätigt werden.

Ausblick

Auf Basis der Studienergebnisse wird nun der Prototyp weiterentwickelt. Weiterführend soll der Ansatz z.B. zielgruppen-, sportart- und rehabilitationsspezifisch sowie für ein Gruppentraining (Multiplayer-Modus) erweitert und beforscht werden.

Kooperationspartner:

Status:

seit 2015

Publikationen:

  • Martin-Niedecken, A.L. & Götz, U. (2016). Design and Evaluation of a dynamically adaptive Fitness Game Environment for Children and Young Adolescents. In Proceedings of the ACM SIGCHI Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play (CHI PLAY '16), pp 205-212, ACM: New York, NY, USA. ISBN 978-1-4503-4458-6. DOI 10.1145/2968120.2987720.
  • Martin, A.L. & Kluckner, V.J. (2014). Player-centred Design Model for psychophysiological adaptive Exergame Fitness Training for Children. In Proceedings of the 4th Conference on Gaming and Playful Interaction in Healthcare, Schouten, B., Fedtke, S., Schijven, M., Vosmeer, M., Gekker, A. (Eds.), pp 105-109, Springer Fachmedien: Wiesbaden. ISBN 978-3-658-07140-0 (Print) 978-3-658-07141-7 (Online). DOI 10.1007/978-3-658-07141-7_14.