Tibor Bleuel & Manuela Widmer

Nebellinien

Gameplay-Video.

Folge Tuulis Fahrt im Tram durch eine nebelverhangene Stadt. Führe dabei tiefgründige Gespräche mit Seelen über ihre vergangenen Leben und decke auch Tuulis eigene Geschichte Stück für Stück auf. «Nebellinien» ist ein narrativer Map Puzzler, der im Innenraum eines Trams spielt und auf Dialog und Rätsel setzt. Die mystische Atmosphäre und die persönlichen Geschichten sollen die Spieler:innen nostalgisch stimmen. Das Game ist vielschichtig aufgebaut – einnehmende Dialoge treffen auf einen realitätsnahen 3D-Raum und eine detaillierte, interaktive Karte.

Genre: Narrativer Map Puzzler
Mentor:innen: Stefan Kraft, Natasha Sebben

Podcast mit Tibor & Manuela

Was macht euer Projekt einzigartig?

«Nebellinien» spielt auf sehr engem Raum. Bei vielen Games begeben sich die Spieler:innen auf eine Reise und erkunden ein Land. Unsere Bachelorarbeit spielt jedoch im Inneren eines Trams – ein sehr limitierter Raum. Da wir ein Nostalgiegefühl bei den Spieler:innen wecken wollten, haben wir uns bei der Gestaltung des Trams ganz bewusst an historische Trammodelle aus Zürich angelehnt. Dabei ging es uns jedoch nicht darum, sie eins zu eins nachzubauen, da wir keine realistische Simulation erstellen wollten. So entwickelte sich unser Artstyle: Er greift den nostalgischen Realismus der historischen Trams auf und verwischt ihn leicht, um etwas Mystisches und Verschwommenes zu schaffen.

Was macht euch besonders stolz?

Unser Spiel verfügt über ein eigenes Pathfinding- bzw. Orientierungssystem für das Tram. Dieses ermöglicht es beispielsweise, dass das Fahrzeug selbstständig den schnellsten Weg zum gewählten Ziel finden kann. Das Tram kann so auch automatisch zur vorgegebenen Strecke zurückkehren und sogar ein eigenes Ziel wählen, falls keines vorgegeben wurde. Dadurch bleibt der Spielablauf durchgehend flüssig und erfordert nur minimale Eingaben auf Seiten der Spielenden.

Wie würdet ihr eure Spielmechanik beschreiben?

Über ein Formular wird ein Dialog geführt, in dem die spielende Person Hinweise finden muss, die sie anschliessend auf einer Karte anwenden kann. Das Dialogsystem funktioniert über ein strukturiertes Formular mit einem geregelten Ablauf – dieser Ablauf kann jedoch bewusst durch die Spieler:innen gebrochen werden. Die Karte befindet sich im 3D-Raum und unterscheidet sich von herkömmlichen In-Game-Karten dadurch, dass sie physisch präsent ist und durch Interaktivität sowie Reaktivität spürbar wird.

Ich schätze Games sehr, die auf spielerische Weise Wissen vermitteln. Ich spreche hier nicht unbedingt von Serious Games, sondern ganz generell von Videospielen, die auf realen Begebenheiten basieren und Fakten korrekt darstellen. – Manuela Widmer

Porträt by Anja Furrer. © ZHdK.
Porträt by Anja Furrer. © ZHdK.

Ich sehe mich in Zukunft als selbstständiger Indie-Entwickler oder als Mitarbeiter in einem kleineren Indiegame-Studio. – Tibor Bleuel

Porträt by Anja Furrer. © ZHdK.
Porträt by Anja Furrer. © ZHdK.

Tibor Bleuel hatte schon immer einen Hang zum Kreativen und Erzählerischen. Kurz nachdem er mit dem Psychologiestudium an der Universität Zürich begonnen hatte, entschied er sich dazu, seine Ausrichtung zu wechseln und fand so zu seinem Bachelorstudium in Game Design an der ZHdK. Tibor experimentiert gerne, er liebt Herausforderungen und hat ein grosses Interesse an Psychologie – was sich auch in seinen Projekten wiederspiegelt.

tibor.bleuel@gmail.com
@spirit_4rt

Manuela Widmer ist eine kreative Entwicklerin. Als Allrounderin begeistert sie sich sehr für Spielmechaniken, Level Designs und arbeitet gerne an narrativen Games. Bei der 3D-Modellierung fasziniert sie das Zusammenkommen von Technik und Design, was effiziente Arbeitsweisen begünstigt. In der Zukunft plant sie, in der Schweizer Indie-Gamesbranche Fuss zu fassen.

manuelawidmer.cargo.site
@aleunam97