Die Master-Thesis «Spielregeln im Fluss» befasst sich mit Spielregeln, die die Spielenden als Teil des Spiels verändern und beeinflussen können. Verschiedene Projekte wurden analysiert und eine Definition sowie Kategorisierung für fluide Spielregeln aufgestellt. Das Artefakt «Adventourist» repräsentiert die Veränderung der Level-Generierung durch die Spielenden. Das Spiel ist ein Looper, der es erlaubt, nach jedem Level die Generierung des nächsten Levels zu beeinflussen.
Wie hast du zu deinem Thema gefunden?
Zu meinem Thema habe ich durch den Comic «Calvin & Hobbes» von Bill Watterson gefunden. Calvin spielt mit seinem besten Freund Hobbes Calvinball. Calvinball ist ein Spiel, bei dem sich die Spielenden zu jedem Zeitpunkt neue Regeln ausdenken können. Eine Restriktion gibt es aber: Es darf nie eine Regel zweimal verwendet werden. Das hat mich dazu inspiriert, mich mit dem Konzept veränderbarer Spielregeln in Videospielen auseinanderzusetzen und nach etwas Vergleichbarem wie Calvinball zu suchen.
Welche technologischen Raffinessen zeichnen dein Spiel aus?
Mein Spiel erlaubt es den Spielenden, die Level-Generierung zu beeinflussen, wodurch sich jeder Leveldurchlauf zum Ziel anders spielen soll. Die Spieler:innen schalten verschiedene Items frei, die dann in der Spielwelt zu finden sind. Mittels dieser Items können dann die Eigenschaften des nächsten Levels beeinflusst werden. Je mehr Items gefunden werden, desto mehr Auswahlmöglichkeiten stehen für die Level-Generierung zur Verfügung.
Ich habe lange nach meinem Traumberuf gesucht und bin dabei vom Kaufmann, über den Wirtschaftsinformatiker beim Game Designer gelandet. Ich möchte Game Designer werden, um überzeugende Games zu entwickeln, die den Spieler:innen und mir Freude bereiten.