«Sub Surge» befasst sich mit der Simulation von Schwarmverhalten. Die Spielenden steuern eine träge Kreatur, die sich mit einem Schwarm seltsamer Wesen verbinden kann, um sich agiler zu bewegen und mit der Umgebung zu interagieren. Ziel ist es, den eigenen Schwarm stetig zu erweitern, um das fremde Gewässer erkunden zu können und dabei immer tiefer ins Unbekannte vorzustossen.
Wie hast du zu deinem Art Style gefunden?
Mir gefällt die Ästhetik der frühen 3D-Spiele. Der Retro-Stil erlaubt mir eine simplere Umsetzung einzelner Objekte. Dies war eine wichtige Setzung, da die Entwicklung von «Sub Surge» auf technologischer Ebene sehr anpruchsvoll war. Zudem bieten die Visuals eine gute Plattform für interessante Effekte.
Mit welchen technologischen Herausforderungen warst du konfrontiert?
Im Fokus von «Sub Surge» steht die Simulation des Schwarms, den die Spielenden indirekt steuern. Die einzelnen Individuen, die den Schwarm ausmachen, reagieren aufeinander und interagieren mit der Umgebung. Sie können so beispielsweise Hindernissen ausweichen.
Welcher Musiktitel hat dich durch die Diplomzeit begleitet?
Die Musik von Amos Roddy war eine grosse Inspiration für meine Diplomarbeit. Vor allem Titel wie «Into the Bloom» und «Gliese 667Cc» aus seinem Soundtrack für «In Other Waters», «Shipwatching» aus «Citizen Sleeper» oder «Kodoma Sunset» aus der «Kingdom»-Spielereihe hörte ich viel in der Ideenfindungsphase.
Ich möchte als Technical Artist in einem Indie-Studio arbeiten und in der Freizeit an eigenen Games tüfteln.