Im Actionspiel «ABSCONDER» entfliehen die Spieler:innen dem Gefängnishof eines totalitären Regimes. Dabei wird die Hektik einer Flucht durch die limitierte Sicht der Spielfigur spürbar gemacht. Allein durch das Schärfen der eigenen Fähigkeiten und das Auffinden der schnellsten Abkürzungen können die Spieler:innen ihren Verfolger:innen entkommen.
Wie habt ihr zu eurem Art Style gefunden?
Wir haben uns früh für ein hektisches Spielkonzept entschieden und dementsprechend ist unser visueller Stil auch eher laut. Inspiration für die gestalterische Umsetzung von ABSCONDER fanden wir u.a. im russischen Konstruktivismus, in Propagandapostern und im Film Noir – hier besonders bei «Sin City» (2005).
Was macht euer Spiel einzigartig?
In ABSCONDER ist ein Grossteil des Bildschirms komplett verdeckt. Games und Filme schrecken vor Informationsverlust meistens zurück, da sie fürchten, Konsument:innen zu verlieren. Sogar Horrorfilme, die in einer dunklen Höhle tief unter der Erde spielen, sind schön ausgeleuchtet und nie wirklich dunkel. Dem wollten wir entgegenwirken.
Wie habt ihr zu eurem Thema gefunden?
Das Thema kristallisierte sich heraus, als wir darüber diskutierten, wie wir das Gefühl einer Verfolgungsjagd einfangen könnten. Wir entschieden uns dafür, die Hektik und Angst einer solchen Flucht ins Zentrum unseres Konzepts zu stellen.
Ich werde kontinuierlich inspiriert von vielen, vielen 2D- und 3D-Künstler:innen auf der ganzen Welt. Meine persönliche Komfortzone sind dabei Illustrator:innen und Geschichtenerzähler:innen, die sich in fantasievollen Welten bewegen und so das Menschsein selbst untersuchen, hinterfragen und oft auch zelebrieren. – Janosch Büchi
Ursprünglich wollte ich Film studieren oder Schauspieler werden. Durch das Drehbuchschreiben entdeckte ich Text-Games, die Vorfahren heutiger Story-Games, und war sofort fasziniert. – Dominic Sutter