
«RADYA» ist ein Rhythm Racing Action Game, inspiriert von japanischen Arcade- und Konsolenspielen der Jahrtausendwende. Durch die Kombination aus hochperformativem Gameplay, psychedelischen Visuals, synästhetischer Darstellung der Musik, Motion Controls und Vibrationsfeedback werden die Sinne der Spieler:innen überladen und in einen tranceartigen Flow State versetzt.
Podcast.
Was fasziniert dich an Game Design?
Es ist der kreative Bereich, der mir am meisten Spass macht. Games können unendlich viele Formen haben und es gibt so viele Möglichkeiten, andere Kunstrichtungen wie Musik, Film und Animation darin einfliessen zu lassen und mit Interaktivität zu kombinieren. Ich mag auch die Challenge, die mit der technischen Umsetzung einhergeht und würde Coding ebenfalls als eigene Kunstform bezeichnen.
Wie ist die Recherche zu deinem Diplomgame abgelaufen?
«RADYA» enthält neben dem Racing-, Rhythm- und Action-Gameplay viele Einzelmechaniken, die teilweise parallel zueinander laufen und sich gegenseitig beeinflussen. Mir war wichtig, dass sie sowohl einzeln Spass machen, sich in Kombination zueinander ergänzen und gleichzeitig nicht überfordern. Ich habe deshalb viel Zeit damit verbracht, Games zu spielen und ihre Mechaniken im Detail zu analysieren und zu dekonstruieren. Meine Inspiration sind zum grössten Teil Retrogames aus den 90er bis 00er Jahren, die oft als «cult classics» bezeichnet werden. Das konzeptuelle Vorbild für die Atmosphäre von «RADYA» war «Rez», als genrespezifische Hauptreferenzen haben sich «Beatmania» (Rhythm), «Wipeout» (Racing) und «Sin & Punishment» (Rail Shooter) herauskristalliert. Ich habe sowohl moderne Genre-Interpretationen angespielt wie auch die allerersten Spiele, die diese Genres überhaupt definiert haben.
Welche Änderungen wünscht du dir von der Game-Szene?
Ich denke und hoffe, dass in Zeiten der Ressourcenknappheit das Streben nach besserer Grafik und stärkerer Hardware irgendwann aufhört. Ich würde mir wünschen, dass Devs sich nicht nur damit zufrieden geben, ihre Games auf der neuesten teuren Hardware einigermassen spielbar zu machen, sondern versuchen, sie soweit zu optimieren, dass sie mit möglichst tiefen Spezifikationen flüssig laufen und sich die Lebenszeit der Geräte so verlängern lässt.
Ich habe für die Entwicklung von «RADYA» keine KI-Apps verwendet und habe vor, auch in Zukunft darauf zu verzichten. Selbst zu recherchieren, um auf Ideen zu kommen, Skills zu lernen und Herausforderungen selbstständig zu lösen, ist für mich ein wichtiger Teil des kreativen Prozesses. – Mauro Zocco
Gameplay.
