«Lilt - Lost Rhythms» ist ein einsteigerfreundliches Rhythmusspiel, das RPG-Elemente nutzt. Die Spieler:innen reisen als lebhafte Musizierende durch eine verstummte Gegend und nutzen die Energie des Rhythmus, um die herrschende Stille zu bekämpfen. Sie können so Kontakt zu verlorenen Wesen herstellen und deren Erinnerungen wiederaufleben lassen.
Was zeichnet euren Art Style aus?
Bei einem Rhythmus-Spiel ist es wichtig, dass die Spieler:innen die Informationen schnell und einfach verarbeiten können. Das trifft insbesondere für unsere spezielle Kombination mit einem RPG zu. Daher verwenden wir bewusst klare Formen und kontrastreiche Farben, um die Lesbarkeit zu erhöhen. Jede Form ist dabei von einem Rhythmus abgeleitet und wird im UI, bei den Charakteren, Partikeln und der Umgebung verwendet.
Mit welchen technologischen Herausforderungen wart ihr in der Projektentwicklung konfrontiert?
Die Entwicklung war ein einziger Kampf gegen Unity. Die meisten Unity-Systeme sind nicht für Rhythmus-Spiele ausgelegt. Wir haben uns daher entschieden, diverse Features selbst zu entwickeln. Dazu gehören ein eigenes Timing-System, eine Kapselung der Core-Logik in einem eigenen, von der Frame-Rate unabhängigen Prozess, eigenes Tweening und ein Low-Level Input System.
Was macht euer Spiel einzigartig?
Die Kombination von Rhythmus-Spiel und RPG ist einzigartig. Wir haben uns bewusst für ein Gameprojekt entschieden, das nicht nur auf den Rhythmus fokussiert, sondern auch eine Geschichte erzählt. Die Spieler:innen können sich in die Charaktere hineinversetzen und die Welt erkunden. Dies steht im Kontrast zu den bekannten, highscore-orientierten Rhythmus-Spielen. «Lilt: Lost Rhythms» kann somit eine breitere Zielgruppe ansprechen.
Bei klassischen Rhythmus-Games ist der Fokus oft auf Highscores und Kompetitivität gerichtet. Ich würde mir mehr Spiele wünschen, die den Fokus auf die Geschichte und interessante Mechaniken legen. «Hi-Fi Rush» und «Patapon» sind gute Beispiele, die zeigen, dass es auch anders geht und waren daher auch eine starke Inspiration für unser Projekt. – Ivo Keller
Ich würde gerne mehr Rollenspiele sehen, die sich nicht mit einer klassischen Fantasy-Thematik beschäftigen. Nur selten spielen RPGs in einem aktuellen Setting – und wenn, dann richten sie sich oft an Kinder, wie zum Beispiel «Pokémon». Dabei haben aus Rollenspielen entlehnte Kampf-Mechaniken sehr viel zu bieten und könnten auch für andere Spielhandlungen genutzt werden. – Alexander Mazzone