Mary Shelley schuf mit «Frankenstein» eine packende Erzählung über Selbstwahrnehmung, Schöpfung, Verrat und die tiefere Bedeutung des Menschseins. Doch wie wird diese Geschichte heutzutage erleb- und spielbar? Escape-Rooms eignen sich für solche immersiven Abenteuer. Die Spielenden lösen interaktive Rätsel und durchleben die tragische Geschichte rund um die Kreatur und ihren Erschaffer Doktor Frankenstein hautnah. Diese Master-Thesis analysiert Praktiken der weltbesten Escape-Rooms und adaptiert sie für edukative Escape Games. Der Lerninhalt wird so zum immersiven Escape-Room-Abenteuer.
Warum hast du dich für diesen Art Style entschieden?
Ich suchte nach einer Formsprache, die die Spieler:innen einerseits an das vertraute Frankenstein-Motiv erinnert, andererseits jedoch auch das Flair einer Theaterkulisse bietet, wo Übertreibungen und Störfaktoren bewusst genutzt werden, um Gefühle und Story zu vermitteln. Ziel war es, mich von historischer Genauigkeit zu lösen und dem Design der Erzählung und der Gefühlswelt unterzuordnen. Inspiriert wurde ich von Spielen wie «Alan Wake 2», die die Spieler:innen zunächst mit Alltäglichkeiten einfangen und ihnen dann schrittweise offenbaren, dass die reale Welt mit einer anderen, fremdartigen und symbolischen Welt verschmilzt.
Was macht dein Projekt einzigartig?
Ich habe meinen edukativen Escape Room rund um Mary Shelleys Frankenstein unter ähnlichen Auflagen entwickelt, wie sie auch viele Designer:innen ähnlicher Lernspiele haben. Das Spiel ist transportierbar und kann überall aufgebaut werden und die verwendeten Technologien brauchen keine fortschrittlichen Programmierskills. Mein Ziel war es, ein realistisches und umsetzbares Lernspiel zu entwickeln, das sich am Stand moderner Escape Games orientiert.
Wie hast du zu deinem Thema gefunden?
Ich beschäftige mich schon länger mit Escape Rooms als Vermittlungstool und habe dabei die grosse Diskrepanz zwischen edukativen Spielen und kommerziellen Angeboten festgestellt. Edukative Escape Rooms hinken in Umsetzung, Design und Storytellings etwa 10 Jahre hinter der Entwicklung jener von kommerziellen Anbieter:innen hinterher. Daher habe ich wirklich hochwertige Räumen analysiert, um wiederkehrende Muster zu identifizieren und diese dann für Lernspiele nutzbar zu machen.
Ich denke, edukative Spiele dürften immer noch ein wenig mutiger werden, in den Geschichten, die sie erzählen und den Entscheidungen, die sie die Spielenden treffen lassen. Wirkliche Konsequenzen tun weh, bewirken aber auch etwas in den Personen, denen sie wiederfahren.