In «Queuepidity» ist Geduld gefragt, denn es dreht sich alles um das Warten in einer Schlange, um einen neu eröffneten Dungeon betreten zu können. Die Spielenden stellen sich hinten an und rücken langsam vor. Glücklicherweise ist es möglich, mit den anderen Charakteren in der Schlange zu plaudern und so womöglich schneller aufzuschliessen. Noch nie war Schlangestehen so kurzweilig und unterhaltsam.
Wie habt ihr zu eurem Art Style gefunden?
Der Artstyle für «Queuepidity» ist sozusagen ein Remix von Art Styles. Wir haben uns von Games und Animationsfilmen inspirieren lassen. Uns war es wichtig, dass die Spieler:innen positiv auf die Visuals reagieren, daher haben wir mit vielen Umfragen im engeren Kreis gearbeitet.
Wie habt ihr zu eurem Konzept gefunden?
Das Konzept von «Queuepidity» entstand eher per Zufall als wir an einem völlig anderen Konzept arbeiteten. Durch einen Witz haben wir uns inspiriert gefühlt. Wir haben das Konzept dann bei Mitstudent:innen gepitcht und haben viel positives Feedback und weitere spannende Inputs erhalten.
Was vermisst ihr in Videospielen?
Das Setting der Schlange vor einem Dungeon macht «Queuepidity» einzigartig. Natürlich trifft man auch in anderen Games auf Elemente, die auf die Gaming-Kultur referenzieren. Häufig geschieht dies aber durch das Durchbrechen der vierten Wand. In unserem Game hingegen aber sind diese Anspielungen tief integriert in die Spielwelt selbst.
Am meisten Freude haben ich an Games, wenn sie überraschen. Ich möchte in Zukunft weiter mit dem Unerwarteten in Games experimentieren, um fesselnde Erlebnisse zu schaffen. – Asya Fischer
Ich wünsche mir mehr Dating-Sims, aber mit ungewöhnlichen Beziehungsformen. Dating-Sims eignen sich meiner Meinung nach perfekt, um Beziehungsdynamiken, Sexualitäten und Identitäten interaktiv näherzubringen. Jedoch sind die meisten sehr heteronormativ aufgebaut. – Lea Wild