Die Hauptprotagonistin in der Bachelorarbeit «Witch Hammer» ist eine junge Kartenleserin, die unschuldig verurteilt wird. Im Verlauf können die Spieler:innen das geschehene Unrecht rächen. Das Projekt bietet eine einzigartige strategische Tiefe durch die perfekte Kombination aus Echtzeit-Action und Deckbuilding-Mechanismen. Die schier endlosen Variationen, das eigene Deck zu gestalten, ermöglichen es den Spieler:innen, ihre Kreativität voll auszuschöpfen und herausfordernde Gegner auf kreative Weise zu besiegen.
Was macht euer Projekt einzigartig?
Yoshi: Wir verbinden mitreissende Rogue-Like-Mechaniken mit dem Konzept von Deckbuilding Games.
Wo findet ihr Inspiration?
Sebastian: Ich lasse mich gerne von meinem Umfeld und von Menschen, die ich persönlich kenne, beeinflussen. Während meines Studiums hatte ich das Glück, von talentierten Menschen umgeben zu sein.
Gab es in eurem Projekt technologische Herausforderungen?
Yoshi: Unity bietet ein System, um Gras auf grosse Bereiche von Terrains zu platzieren, jedoch muss das Terrain hierbei in Unity angefertigt worden sein – was bei uns nicht der Fall gewesen ist. Die Lösung des Problems erfolgte durch ein Plugin, durch welches sich unser in Blender erstelltes Spielfeld auf Umwegen in ein Unity Terrain umwandeln liess und wir somit, nach 800 von Hand platzierten Grashalmen, doch noch das Unity System verwenden konnten, um fortzufahren. Auch das Einfangen einer natürlichen Vollmondstimmung war eine echte Herausforderung. Das Spiel sollte düster wirken, jedoch trotzdem klar lesbar und somit nicht zu dunkel sein.
Visuell haben wir uns an Schweizer Bräuchen und Mythen orientiert. Zum Beispiel an der Fasnacht oder der Tschäggättä im Lötschental.