Diese Arbeit befasst sich mit den viel debattierten Genres, die rund um das Spiel «Rogue» von 1980 entstanden. Sie untersucht ihre Geschichte und schlägt eine neue, einheitliche Bezeichnung und Definition vor. Dazu werden analytische Daten und allgemeine Auffassungen zu den Genres herangezogen. Der schriftlichen Behandlung des Themas wird ein Spiel gegenübergestellt, um das Genre greifbarer zu machen.
Wie bist du auf das Thema deines Masterprojekts gekommen?
Im Bachelorstudium habe ich mich bereits Roguelikes angenommen und dabei schnell gemerkt, dass es weitläufige Diskussionen über die eigentliche Definition des Genres gibt. Darüber hinaus gibt es nicht einmal einen Konsens, wie man das Genre nennen soll oder ob es nicht mehrere sind. An dieser Problematik setzt dann meine Thesis an.
Welche technologischen Raffinessen zeichnen dein Spiel aus?
Games, die diesem Genre angehören, zeichnen sich durch einen hohen Wiederspielwert aus. Dieser entsteht durch prozedurale Generation, die aufgrund von zufällig kombinierten Parametern jedesmal ein neues Erlebnis generiert. Mein Spiel nimmt diese prozedurale Generation und basiert sie nicht nur auf dem Prinzip Zufall, sondern auch auf dem Verhalten der Spieler:innen.
Was wirst du nach Abschluss deines Studiums an der ZHdK am meisten vermissen?
Das Studium lebt von den Mitstudierenden und dem Arbeitsklima, das von ihnen geschaffen wird. Das werde ich definitiv stark vermissen.
In der Zukunft werde ich definitiv weiter am Artefakt arbeiten. Ich sehe dort immer noch sehr viel Potential. Ich hoffe, dass ich die Thesis auch an Konferenzen präsentieren kann.