«The Dog from Famagusta» erzählt die Geschichte eines Hunds, der bei Tagesanbruch inmitten eines brutalen Kriegs allein zurückbleibt. Die Spieler:innen schlüpfen in die Rolle des treuen Familiengefährten. Mit seinem Geruchssinn kann er seine Familie wieder aufspüren. Er durchquert dabei die zerstörte Heimatstadt und versteckt sich in den Feldern vor Feind:innen. Ziel ist es, dem Albtraum – der harschen Realität des Krieges – schnellstmöglich zu entkommen.
Worauf basiert der visuelle Stil deines Games?
Ich wollte unbedingt ein 2D-Spiel machen, um so meine Stärken in Illustration zeigen zu können. Ich nutze Lineart, um starke Kontraste zu bilden. Farben werden gezielt genutzt, um den Fokus der Spieler:innen auf die Umgebung zu lenken oder emotionale Momente hervorzuheben.
Wie bist du auf das Thema von «The Dog from Famagusta» gekommen?
Die Inspiration für das Projekt entstand durch eine Geschichte, die mir mein Vater aus seiner Kindheit erzählt hat. Er musste als Kind eine militärische Invasion erleben – seine Familie und er haben damals alles gegeben, damit ihre Katze nicht zurückgelassen wird. So kam mir die Idee, aus der Perspektive der oftmals in Kriegssituationen verlassenen Haustiere zu erzählen. Wo werden sie zurückgelassen? Wie finden sie aus ihrem Haus heraus? Wie werden sie auf Gefahren aufmerksam und wie verhalten sie sich in diesen Situationen?
Wo siehst du dich als Game Designer:in in Zukunft?
Who knows how the future will turn out? Mein Traum wäre es, für ein Indie Studio zu arbeiten, wo ich zwischen verschiedenen Rollen und Funktionen hin und her springen kann. Ich möchte an einem Ort arbeiten, wo jede:r Ideen und Konzepte pitchen darf.
Ich hoffe, weiterhin an dem Projekt arbeiten zu können, damit ich die Geschichte auch bis zum Ende erzählen kann.